SAINT SEIYA -Il mito- è un gioco creato per divertimento dai fans (KingSeiya, Tux e Alabaster) per i fans utilizzando prima RPG MAKER 2000 per poi spostarsi su RPG MAKER 2003. Non vi è alcuno scopro di lucro, tutto il materiale è di libero utilizzo, fermo restando che tutti i diritti ed i relativi marchi sono di proprietà di Masami Kurumada e Toei Animation. Ci riserviamo i diritti morali per il lavoro svolto.

Il progetto è cominciato come semplice remake del simpatico RPG Saint Seiya Densetsu si Sighfritto, anche se va ben oltre rispetto al semplice remake. Il progetto è nato nel 2002 e ora si trova in piena fase di restyle tecnico e soprattutto grafico. Il gioco completo conterrà tutta la storia dei cavalieri partendo dalla Guerra galattica fino ad Hades, film cinematografici compresi, prendendo sputno anche dai manga. I capitoli saranno cosi strutturati (programmazione non definitiva):

TITOLO
% di PROGRESSO
% di RESTYLE

99%*
95%
99% *
90%

99% *
90%

99% *
90%

99% *
70%
99% *
70%

99% *
70%

99% *
70%
80%
5%
5%
20%
2%
-
1%
-
1%
-
5%
-
1%
-
1%
-

1%
-
CAPITOLO EXTRA: EPISODIO G
-
CAPITOLO EXTRA: GIGANTOMACHIA
-

* L' 1% è riferito agli eventuali bug/anomalie da correggere e al restyle in corso!!

Non è escluso che in futuro, terminata la programmazione della serie ufficiale, non vengano aggiunti capitoli tratti da fanzine, non si sa mai ^_^

Se qulcuno volesse collaborare deve semplicemente contattarmi via mail, trovate il link nella sezione "contatti".

Ed ora vediamo qualcosa nel dettaglio:

1) Caratteristiche di un cavaliere

PV: Punti Vita, partono da 100 punti e possono arrivare ad un massimo di 150, tramite acquisto o scoperta di Card.
EN: Energia, può arrivare ad un massimo di 10 ed è espandibile solo acquistando o trovando la Card opportuna.
ATT: Attacco. Capacità di danneggiare un nemico sia tramite pugno sia tramite colpo speciale. E’ importante anche per stabilire se un pugno va a segno o meno. Espandibile acquistando o trovando la Card opportuna, oppure vincendo uno scontro.
DIF: Difesa. Capacità di resistere sia ai pugno che ad un colpo speciale di un nemico. E’ importante anche per bloccare i pugni nemici. Espandibile acquistando o trovando la Card opportunam oppure vincendo uno scontro.
COS: Cosmo. Capacità di danneggiare un nemico con un colpo speciale o di resistere ad un attacco speciale nemico. Espandibile acquistando o trovando la Card opportuna oppure vincendo uno scontro.
DES: Destrezza. Capacità di colpire un nemico o di schivare un suo colpo. Espandibile acquistando o trovando la Card opportuna oppure vincendo uno scontro.
COLPI SPECIALI: Ogni colpo speciale ha la sua caratteristica in termini di bonus al Cosmo o all’Attacco e in termini di malus nei confronti delle varie abilità del nemico colpito.

2) Valori iniziali dei cavalieri

Livello Facile

Cavaliere
PV
EN
ATT
DIF
COS
DES
BONUS
SEIYA
100
4
7
7
250
7
Coraggio (Att+1)
SIRIO
100
4
7
7
250
8
Scudo del Drago (Dif+1),Potere interiore (Cos+50)
CRYSTAL
100
5
7
7
250
8
Ricordo materno (Cos+50)
SHUN
100
5
7
7
250
7
catena (Dif-Att+1), Animo gentile (Dif+1)

Livello Normale

Cavaliere
PV
EN
ATT
DIF
COS
DES
BONUS
SEIYA
100
4
5
5
150
4
Coraggio (Att+1)
SIRIO
100
4
5
5
150
5
Scudo del Drago (Dif+1),Potere interiore (Cos+50)
CRYSTAL
100
5
5
5
150
5
Ricordo materno (Cos+50)
SHUN
100
5
5
5
150
4
catena (Dif-Att+1), Animo gentile (Dif+1)

Livello Difficile

Cavaliere
PV
EN
ATT
DIF
COS
DES
BONUS
SEIYA
100
4
3
3
50
1
Coraggio (Att+1)
SIRIO
100
4
3
3
50
2
Scudo del Drago (Dif+1),Potere interiore (Cos+50)
CRYSTAL
100
5
5
3
50
2
Ricordo materno (Cos+50)
SHUN
100
5
5
3
50
1
catena (Dif-Att+1), Animo gentile (Dif+1)


3) Menù di Battaglia

COMBATTI
Vedi “Combatti”
PARLA
Al 34% parla semplicemente, al 33% restituisce 1 EN, al 33% aumenta di 3 o 6 punti la Destrezza con stessa probabilità, ma solo per il turno successivo
INVOCA AIUTO
Vedi "Invoca aiuto"
USA CARDS
Permette tramite l'uso di cards, acquistate o acquisite, di fare determinate azioni come lanciare un colpo speciale senza consumare EN, curare i PV o altro.

Combatti

PUGNO SEMPLICE
Danno basso con probabilità di colpire alta
PUGNO RAPIDO
Danno medio-basso con probabilità medio-alta
PUGNO MULTIPLO
3 Pugni rapidi consecutivi, danno medio-alto, prob. medio-bassa
PUGNO VIOLENTO
Pugno che fa cadere il nemico, danno alto, probabilità bassa
ATTACCO SPECIALE
Ogni cavaliere possiede degli attacchi speciali, li si possono realizzare tramite una combinazione speciale di tasti. Ogni colpo speciale ha una sua unica combinazione , inserendo quindi la sequenza di tasti errata si avrà un errore e la perdita del turno.
ESPANDI COSMO
I Cosmi si differenziano per tipo di Cosmo e per livelli. I tipi di Cosmo sono: Bronzo, Argento, Oro, Divino. Ognuno di loro ha dei livelli, e una volta espanso decade fino al livello base ad ogni turno di 100, 200 o 300 punti. Finchè il Cosmo non torna al livello base non si può ri-espandere. Un Cosmo di Bronzo di Liv1 al momento dell’espansione fornisce un +100, e decade in un turno di 100 punti. Un Bronzo Liv2 da +200 e decade in 2 turni, un Liv3 +300 e decade in 3 turni e così via… Un Cosmo d’Argento Liv1 invece da +200 e decade di 200 punti in un solo turno, un Liv2 da +400 e decade in 2 turni, un Liv3 da +600 e decade in 3 turni e così via… Un Cosmo d’Oro Liv1 da +300 e decade di 300 punti in un turno, un Liv2 da +600 e decade in 2 turni e così via… Infine un Cosmo Divino da un +1000 e decade in 1 turno. Il Cosmo Divino non ha livelli.
PARATA
Blocca il colpo del nemico
CONTRATTACCO
Blocca il colpo del nemico, e se ci riesce tira anche un pugno

Invoca aiuto

E' un menu "speciale" col quale è possibile richiamare in aiuto dei personaggi dei quali si è ottenuta la relativa card. Possono essere invocati una sola volta x scontro e solo in condizioni particolari, innanzitutto si devono possedere meno di 25 punti ferita. Ci sono poi particolari eventi dove l'eroe è solo e quindi no puo avere l'appoggio né dei compagni, né degli helper. Gli helper al gran completo sono: asher dell'unicorno, black il lupo + Geki dell'orsa, Aspides dell'hydra + Ban del leone minore, i 5 bronzini minori in un unico colpo, benam della terra, lear del mare, shadir del cielo, i 3 cavalieri d'acciaio in un unico colpo (l'uragano d'acciaio), Nemes dell'isola di andromeda, Mu dell'ariete, Ioria del leone, Kiki,Kanon con l'armatura di gemini, Sirya dal dolce flauto e il maestro Dokho (versione giovane con armatura di libra).

4) Espansione delle caratteristiche di un cavaliere

Vincendo delle battaglie si ottengono dei “premi”. Possono essere cards speciali o oggetti particolari, ma soprattutto si ottengono soldi (YEN) e espansioni delle abilità. I combattimenti causali danno solo soldi, ma sconfiggendo un nemico base (tipo Geki, Pegasus Nero o Moses) si ottiene la possibilità di scegliere di aumentare 1 delle proprie abilità. Si può scegliere fra 4 di esse, Attacco (+1), Difesa (+1), Cosmo (+50) e Destrezza (+1). Sconfiggendo invece un boss (tipo Phoenix, Eris o Tisifone) si possono aumentare 2 delle proprie abilità, le stesse di prima. Inoltre ogni cavaliere ha un suo livello, un livello di armatura e un livello di pugno. Per aumentarli.bisognerà fare ricorso a degli eventi particolari

5) Funzionamento delle mosse

Se un pugno va a segno, colui che lo ha sferrato (eroe o nemico) guadagna +1 Attacco (solo per quel fight), mentre se un pugno viene parato o schivato colui che lo ha bloccato o schivato guadagna +1 Difesa. Ovviamente questo non avviene sempre altrimenti un Cavaliere d’Argento (che avrà sicuramente caratteristiche migliori di uno di Bronzo) crescerebbe all’infinito rispetto all’avversario diventando invincibile. Quindi l’aumento avviene con probabilità maggiore se l’attacco dell’attaccante è di poco differente dalla difesa del difensore e viceversa, secondo un algoritmo matematico spiegato più sotto. Per determinare se un colpo va a segno o meno si usa un algoritmo matematico anch’esso spiegato sotto. Per determinare se un colpo non andato a segno è stato schivato o parato si usa un algoritmo matematico spiegato sotto. Per determinare i danni inflitti da un pugno andato a segno si usa un altro algoritmo matematico spiegato sotto, contentente una variabile additiva casuale (per evitare che uno stesso pugno lanciato in 2 turni consecutivi faccia sempre lo stesso danno nelle stesse condizioni) che rende il combattimento più casuale e sempre diverso. Per quanto riguarda i colpi speciali, ognuno di loro da dei bonus al cosmo di chi li usa. Anche i colpi speciali possono fallire il bersaglio, e in questo caso il colpo è annullato. Anche qui un algoritmo matematico stabilisce se un colpo speciale colpisce o meno il bersaglio, e in caso affermativo il danno si calcola con l’ennesimo algoritmo matematico. Entrambi i due algoritmi sono illustrati più sotto. Per quanto riguarda la difesa se un cavaliere tenta una parata ottiene un +2, +3, +4 o +5 in difesa con la stessa probabilità. Questo aumento vale solo per il turno successivo. Il contrattacco è una parata, quindi da +3 in difesa, ma si può trasformare in un colpo offensivo. Se infatti il difendente schiva o para il pugno nemico (non funziona contro una mossa speciale) attacca con un pugno rapido l’avversario. Essendo però appena reduce da un colpo subito anche se evitato o bloccato, l’efficacia di questo pugno rapido non è la solita, in quanto l’attacco di chi contrattacca perde momentaneamente 0, 1, 2 o 3 punti con stessa probabilità.

7) Intelligenza Artificiale del nemico

Questa è l’unica cosa che si importa pari pari dal Densetsu. Sulla base del lavoro di Andrea si costruisce poi un sistema di AI ancora migliore e piu’ “intelligente”. I nemici si differenziano infatti per “livelli di intelligenza”. Le ombre di Phoenix e simili hanno intelligenza = 0, i nemici tipo Pegasus Nero hanno intelligenza = 1, quelli tipo Eris hanno intelligenza = 2. La differenza è nella capacità di rispondere efficacemente alle mosse dell’eroe. Infatti se l’eroe espande ad esempio il Cosmo un nemico di intelligenza 2 ha il 75% di probabilità di rispondere all’azione dell’eroe, uno di intelligenza 1 ha il 50%, quelli di intelligenza 0 hanno lo 0% (anche perché le ombre non espandono mai il cosmo…). E’ così per ogni azione importante dell’eroe, tipo parlare, lanciare un colpo speciale, espandere il cosmo o usare un helper. Un altro caso in cui un nemico risponde “intelligentemente” è quando è in fin di vita, e quindi è logico che tenti o di difendersi o di lanciare il suo colpo migliore in un tentativo disperato. Nel caso in cui il nemico non risponda “intelligentemente” alla mossa dell’eroe può scegliere casualmente quale azione intraprendere, seguendo però un comportamente stabilito, ovvero il “carattere”, che definisce lo stile di combattimento di un nemico, che può essere aggressivo, bilanciato o difensivo. Per cui a seconda del carattere alcune mosse sono più probabili di altre. Ovviamente poiché l’AI si basa in parte su quella di Densetsu il nemico avrà la cosiddetta “iniziativa” inserita da Andrea, ovvero può fare 2 turni consecutivi o lasciare 2 turni consecutivi all’eroe.

8) Algoritmi matematici

Successo dei pugni
- Algoritmo che stabilisce se un pugno semplice va a segno o meno:
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente, e se la destrezza dell’attaccante è maggiore di quella del difendente, la probabilità di colpire è del 100%.
Se l’attacco è maggiore della difesa ma la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 75%.
Se l’attacco è minore o uguale ma la destrezza è maggiore la probabilità è del 75%.
Se l’attacco è mionore o uguale e la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 50%.
- Algoritmo che stabilisce se un pugno rapido va a segno o meno:
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente, e se la destrezza dell’attaccante è maggiore di quella del difendente, la probabilità di colpire è del 90%.
Se l’attacco è maggiore della difesa ma la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 65%.
Se l’attacco è minore o uguale ma la destrezza è maggiore la probabilità è del 65%.
Se l’attacco è mionore o uguale e la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 40%.
- Algoritmo che stabilisce se un pugno multiplo va a segno o meno:
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente, e se la destrezza dell’attaccante è maggiore di quella del difendente, la probabilità di colpire è del 80%.
Se l’attacco è maggiore della difesa ma la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 55%.
Se l’attacco è minore o uguale ma la destrezza è maggiore la probabilità è del 55%.
Se l’attacco è mionore o uguale e la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 30%.
- Algoritmo che stabilisce se un pugno violento va a segno o meno:
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente, e se la destrezza dell’attaccante è maggiore di quella del difendente, la probabilità di colpire è del 70%.
Se l’attacco è maggiore della difesa ma la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 45%.
Se l’attacco è minore o uguale ma la destrezza è maggiore la probabilità è del 45%.
Se l’attacco è mionore o uguale e la destrezza è minore o uguale la probabilità è del 20%.
- Algoritmo che stabilisce se un pugno non andato a segno è stato schivato o parato:
Se la difesa del difendente è maggiore o uguale dell’attacco dell’attaccante il pugno è parato. Se la destrezza del difendente è maggiore o uguale della destrezza dell’attaccante il pugno è schivato. Se sono verificate entrambe le condizioni il pugno al 50% è schivato e al 50% è parato.

Aquisizione di esperienza in attacco e difesa durante il combattimento:
- Algoritmo che stabilisce se un pugno andato a segno fa aumentare l’attacco:
Se l’attacco dell’attaccante è minore o uguale alla difesa del difendente l’attacco aumenta di 1 con probabilità del 100%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore di 1 alla difesa del difendente l’attacco aumenta di 1 con probabilità del 80%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore di 2 alla difesa del difendente l’attacco aumenta di 1 con probabilità del 60%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore di 3 alla difesa del difendente l’attacco aumenta di 1 con probabilità del 40%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore di 4 alla difesa del difendente l’attacco aumenta di 1 con probabilità del 20%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore di 5 alla difesa del difendente l’attacco non aumenta.

- Algoritmo che stabilisce se un pugno parato o schivato fa aumentare la difesa:
Se la difesa del difendente è minore di 5 all’attacco dell’attaccante la difesa aumenta di 1 con probabilità del 100%.
Se la difesa del difendente è minore di 4 all’attacco dell’attaccante la difesa aumenta di 1 con probabilità del 80%.
Se la difesa del difendente è minore di 3 all’attacco dell’attaccante la difesa aumenta di 1 con probabilità del 60%.
Se la difesa del difendente è minore di 2 all’attacco dell’attaccante la difesa aumenta di 1 con probabilità del 40%.
Se la difesa del difendente è minore di 1 all’attacco dell’attaccante la difesa aumenta di 1 con probabilità del 20%.
Se la difesa del difendente è maggiore o uguale all’attacco dell’attaccante la difesa non aumenta.

Calcolo dei danni dei pugni
- Algoritmo che calcola i danni inflitti da un pugno semplice andato a segno:
Il danno base di un pugno semplice è di 5 PV. Ad esso si aggiunge un valore calcolato in base all’attacco e alla difesa dei 2 combattenti, ovvero si calcola la differenza fra attacco dell’attaccante e difesa del difendente, e il risultato viene moltiplicato per 5 (Se la differenza restituisce un valore negativo questo viene posto = 0). Infine si aggiunge il valore della variabile casuale, che può essere 0, +1,-1,+2,-2, e tutti questi valori hanno la stessa probabilità, ovvero il 25%.
- Algoritmo che calcola i danni inflitti da un pugno rapido andato a segno:
Il danno base di un pugno rapido è di 10 PV. Ad esso si aggiunge un valore calcolato in base all’attacco e alla difesa dei 2 combattenti, ovvero si calcola la differenza fra attacco dell’attaccante e difesa del difendente, e il risultato viene moltiplicato per 5 (Se la differenza restituisce un valore negativo questo viene posto = 0). Infine si aggiunge il valore della variabile casuale, che può essere 0, +1,-1,+2,-2, e tutti questi valori hanno la stessa probabilità, ovvero il 25%.
- Algoritmo che calcola i danni inflitti da un pugno multiplo andato a segno:
Il danno base di un pugno multiplo è di 15 PV. Ad esso si aggiunge un valore calcolato in base all’attacco e alla difesa dei 2 combattenti, ovvero si calcola la differenza fra attacco dell’attaccante e difesa del difendente, e il risultato viene moltiplicato per 5 (Se la differenza restituisce un valore negativo questo viene posto = 0). Infine si aggiunge il valore della variabile casuale, che può essere 0, +1,-1,+2,-2, e tutti questi valori hanno la stessa probabilità, ovvero il 25%.
- Algoritmo che calcola i danni inflitti da un pugno violento andato a segno:
Il danno base di un pugno violento è di 20 PV. Ad esso si aggiunge un valore calcolato in base all’attacco e alla difesa dei 2 combattenti, ovvero si calcola la differenza fra attacco dell’attaccante e difesa del difendente, e il risultato viene moltiplicato per 5 (Se la differenza restituisce un valore negativo questo viene posto = 0). Infine si aggiunge il valore della variabile casuale, che può essere 0, +1,-1,+2,-2, e tutti questi valori hanno la stessa probabilità, ovvero il 25%.

Colpi Speciali
- Algoritmo che stabilisce se un colpo speciale fa danni o è annullato:
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente e se il cosmo dell’attaccante è maggiore del cosmo del difendente allora il colpo speciale colpisce il bersaglio al 100%.
Se l’attacco dell’attaccante è maggiore della difesa del difendente ma il cosmo dell’attaccante è minore o uguale al cosmo del difendete allora il colpo speciale colpisce il bersaglio al 60%.
Se l’attacco dell’attaccante è minore o uguale alla difesa del difendente ma il cosmo dell’attaccante è maggiore al cosmo del difendente allora il colpo speciale colpisce il bersaglio al 60%.
Se l’attacco dell’attaccante è minore o uguale alla difesa del difendente e se il cosmo dell’attaccante è minore o uguale al cosmo del difendente allora il colpo speciale colpisce il bersaglio al 25%.
- Algoritmo che calcola i danni di un colpo speciale che ha colpito il bersaglio:
Se l’attacco dell’attaccante è minore o uguale alla difesa del difendente e se il cosmo dell’attaccante è minore o uguale al cosmo del difendente allora il colpo speciale causa un danno che può variare fra 1 e 25 PV, e ogni singolo valore ha una probabilità del 4%.
Se le precedenti condizioni non sono verificate allora si svolgono i seguenti calcoli:
Se la differenza fra attacco e difesa è minore di 0 allora si pone attacco = difesa.
Se la differenza fra cosmo dell’attaccante e cosmo del difendente è minore di 0 allora si eguagliano i 2 cosmi.
Si memorizza in una variabile chiamata “Danno” la seguente espressione:
Danno = (Att - Dif) + (CosA - CosD).
Si moltiplica la variabile Danno per 10.
Si aggiunge alla variabile Danno il valore 20.
Infine si applica la “casualità dei danni”, ovvero si aggiunge alla variabile Danno un valore che può variare con la stessa probabilità (10%) fra questi valori: 0, +1, -1, +2, -2, +3, -3, +4, -4, +5.
Il risultato di queste operazioni è il danno inflitto dal colpo speciale.

9) I danni alle armature

Ogni armatura puo acquisire 3 livelli:
- livello 1: 090 punti vita
- livello 2: 120 punti vita
- livello 3: 150 punti vita (massimo raggiungibile)

I nemici hanno vari tipi di attaco:
- pugno semplice (può danneggiare la vita del cavaliere ma non l'armatura)
- pugno rapido (idem come il pugno semplice)
- pugno mulltiplo (idem come i 2 precedenti)
- pugno violento (puo danneggiare sia la vita del cavaliere che l'armatura nel 40% dei casi in misura variabile)
- attacco speciale (come il pugno violento ma con probabilita di colpire al 50% e maggior danno in generale)

La soglia dei punti vita al di sotto del quale l'armatura inizia a cedere è:
- sotto i 50 punti vita si iniziano a vedere graficamente le armature danneggiate
- sotto i 45 punti vita calano difesa e cosmo
- sotto i 30 punti vita calano ulteriormente difesa e cosmo
- sotto i 15 punti vita l'armatura non attribuisce più alcun tipo di bonus

Mu svolge la funzione di riparatore di armature: ripara i danni in cambio di 5 unità di polvere di stelle oppure crea una pozione riparatrice. Con questa pozione anche Kiki sarà in grado di riparare i danni alle armature.

10) Le mappe, i charsets e i battlesets

Per le mappe è stato deciso di sostituire gli scenari originali tratti dall'anime con mappe ricreate pixel per pixel, il più fedelmente possibile, cercando quindi di rispettare la massima fedeltà dell'anime. Abbiamo anche cercato di dare un certo spessore e soprattutto una certa importanza ai dialoghi nelle mappe, non riducendo il gioco al solo combattimento, dando la possibilità di esplorare e scoprire cose nascoste. I charsets sono stati disegnati rispettando le caratteristiche dei personaggi della serie tv e cercando di poter offrire una varietà piuttosto elevata nella grafica. Per battleset intendiamo i frames utilizzati durante i combattimenti. Abbiamo deciso di utilizzare i frames che vengono utilizzati anche nel mugen, stessa dimensione, cercando di poter dare una varietà grafica ai movimenti e alle mosse speciali.

11) Il negozio

Durante l'avventura i nostri eroi potranno fare esperienza, aumentare di livello e diventare sempre più forti sfruttando i combattimenti, ma sarà possibile ottenere oggetti particolari, potenziamenti o altro tramite il negozio di Kiki (in lacuni casi Lady Isabel), in cambio di alcuni yen ottenuti nel corso del gioco.

12) I menu' di gioco

Durante il gioco sarà sempre quasi possibile accedere al proprio inventario, il menù si compone di 8 icone, alcune delle quali suddivise in sotto-menù.

Lo ZAINO rappresenta l'inventario dove saranno custoditi tutti gli oggetti che verranno raccolti nel corso dell'avventura ed altri sotto-inventari di vario genere come l'enciclopedia e il menù degli helper.

La SCHEDA serve per memorizzare le combinazioni di tasti da eseguire per lanciare un colpo speciale durante un combattimento.

ARMATURA serve per indossare o togliere la propria armatura, si divide in 4 sotto-icone, una per ogni eroe presente nel gruppo.

Lo STATO indica tutti i valori dell'eroe selezione, come per l'armatura si divide in altre 4 icone, una per ogni eroe del gruppo.

TEMPO indica da quanto tempo stiamo giocando dall'inizio dell'avventura.

PAUSA permette di fermare il gioco e di conseguenza anche il tempo finché non verrà premuto un tasto per proseguire.

l'icona SALVA permette di memorizzare la posizione del gioco. Non sempre è attiva, normalmente è possibile effettuare un salvataggio in presenza di Kiki o Lady Isabel.

USCITA chiude il gioco, ricordate di salvare prima o perderete gli ultimi progressi e dovrete ricominciare dall'ultimo salvataggio!